فهرست مطالب
در گذشته نقش طراحی صنعتی، پشتیبانی از مهندسی و بازاریابی از طریق بهبود فرم و حس یک محصول بوده است. طراحان، سبک، سادگی و زیبایی را در طراحی محصولاتی به کار بردهاند که در غیر این صورت ممکن بود کاملاً معمولی به نظر برسند. اما تعداد معدودی از شرکتهای پیشگام – از جمله تامسون الکترونیک (TCE)، اپل و نورث تلکام پارامترهای طراحی را گسترش میدهند و مفهومی را که پیش از این در اولویت های آخر قرار داشت، به اولویت اصلی تبدیل کنند: کاربردپذیری محصول.
کاربرد پذیری چیست؟
کاربردپذیری به این معناست که یک فرد چقدر میتواند یک وظیفه معین را با محصول شما به راحتی انجام دهد. این نتیجه تصمیماتی است که مبتنی بر تحقیق و آزمایش گرفته شده است و یک هدف دارد: اینکه کاربران کارهایی را که با محصول شما انجام میدهند تا حد امکان آسان باشد.
به عنوان مثال، تصور کنید که یک طراح یا محقق UX هستید که یک وب سایت برای یک شرکت لوازم آشپزخانه میسازید. آیا کاربران با وجود اینکه قبلاً هرگز از سایت بازدید نکردهاند، میتوانند به راحتی محصولاتی را که میخواهند پیدا کنند و به راحتی اطلاعات محصول را مشاهده کنند؟ و اگر در لیست خرید به طور تصادفی چیزی اضافه کنند، میتوانند به راحتی موارد را در سبد خرید خود تنظیم و حذف کنند؟ آیا مشتریان با احساس سردرگمی و ناامیدی از سایت خارج میشوند یا در حین کار کردن با سایت شما حس رضایتمندی دارند؟ اینها برخی از سوالاتی است که با فکر کردن در مورد کاربردپذیری درطرح خود با آن مواجه میشوید.
مطالعه بیشتر: رابط کاربری (UI) و تجربه کاربری (UX) چیست؟ راهنمای جامع UI/UX
اهمیت کاربردپذیری
کاربردپذیری خوب به این معنی است که کاربران میتوانند کارهای خود را به سرعت و با حداقل استرس و خطا انجام دهند و در نهایت از تعامل خود با یک محصول احساس رضایت کنند. برای شرکتهایی که تولیدکننده هستند، این امر برای جذب مشتری بسیار مهم است. کاربران به احتمال زیاد به سمت محصولاتی با کاربردپذیری بهتر گرایش پیدا کنند و این محصولات را به افراد دیگر توصیه کنند. از نظر کاربران کاربردپذیری از این جهت مهم است که کاربر میتواند با دقت بالا کارهای خود را انجام دهد و کاربر در حین کار با محصول احساس رضایتمندی و راحتی میکند. برای تولید کنندگان کابردپذیری یک اصل مهم برای تعیین موفقیت یک محصول است و این بدلیل مزایای اصلی کاربردپذیری است که میتوان به چهار مورد اشاره کرد:
1)درآمد بیشتر از طریق فروش بیشتر
2)بهتر شدن تجربه کاربری و رضایت کاربر
3)کاهش هزینههای تولید
4)کاهش هزینههای پشتیبانی محصول
کاربردپذیری ضعیف باعث میشود تا شما و شرکتتان هزینههای اضافی و گزافی را پرداخت کنید. باعث بیشتر شدن تماسهای پشتیباتی محصول میشود و به دلیل نارضایتی مردم از محصول شما نرخ برگشتی محصول افزایش میابد. با تاثیر منفی ایی که بر روی تجربه کابران دارد باعث پایین آمدن نرخ خرید مجدد محصول میشود و با بدگویی مردم از محصول شما به اعتبار برند شما آسیب میزند.
اعمال کاربردپذیری در مراحل طراحی
کاربردپذیری در هر مرحله از فرآیند طراحی نقش دارد. نیازمندی بهبود کاربردپذیری به مطالعات متعدد یکی از دلایلی است که توصیه میکنم مطالعات را سریع و ارزان انجام دهید.در ادامه مراحل اصلی برای انجام مطالعات آمده است.
قبل از شروع طراحی جدید، طرح قدیمی را مورد مطالعه قرار دهید تا قسمتهای خوب طراحی را حفظ کنید و یا گسترش دهید و قسمتهای بد که کاربران را به دردسر میاندازند، شناسایی و حذف کنید.یک مطالعه میدانی انجام دهید تا ببینید کاربران چگونه در محیط زندگی عادی خود رفتار میکنند. نمونههای اولیه کاغذی از ایده طراحی خود بسازید و آنها را آزمایش و تست کنید. هرچه زمان کمتری روی این ایدههای طراحی سرمایهگذاری کنید، بهتر است، زیرا باید همه آنها را بر اساس نتایج آزمایش تغییر دهید.
ایدههای طراحیای که بهترین نتایج را از ازمایشهای قبلی داشتهاند را طی مراحل تکرار شوندهای اصلاح میکنیم تا به طرح بهتری برسیم. طراحی را نسبت به دستورالعملهای کاربردپذیری که قبلا طی مطالعات قبلی خود یا تحقیقات منتشر شده تعیین کرده ایم بررسی میکنیم. پس از تصمیم گیری و اجرای طرح نهایی، دوباره آن را تست کنید. مشکلات کاربری کوچک همیشه در حین اجرا خود را بروز میدهد.
آزمایشهای محصول را تا زمان تکمیل شدن طرح به تعویق نیندازید. اگر این کار را انجام دهید، رفع اکثریت قریب به اتفاق مشکلات حیاتی که آزمایش آشکار می کند غیرممکن خواهد بود. بسیاری از این مشکلات احتمالاً ساختاری هستند و رفع آنها نیاز به طراحی مجدد محصول دارد.تنها راه برای تجربه کاربری (UX) با کیفیت بالا، شروع تست کاربر در مراحل اولیه طراحی و ادامه آزمایش در هر مرحله از راه است.
کاربردپذیری در زمینههای مختلف طراحی
کاربردپذیری در طراحی محصول
طراحان، مفهوم کاربردپذیری (Usability) را به منظور پوشش ابعاد بیشتری از تعامل کاربر با محصول، گسترش دادهاند. در طراحی سنتی، کاربردپذیری عمدتاً به ارگونومی مربوط میشد؛ یعنی دانش تجسم فرمهای فیزیکی درمورد چگونگی دستیابی افراد به محصول و نحوه برداشتن، حمل، نگهداشتن و کار کردن با آن. اما طراحی کاربر محور فراتر از این تعریف می رود؛ اینکه کاربردپذیری جنبههای شناختی، نحوه استفاده و تعامل با یک محصول را شامل میشود، و اینکه چقدر منطقی و طبیعی است که کاربر از یک محصول استفاده میکند، و همچنین جنبههای عاطفی محصول و اینکه مردم در مورد استفاده از آن چه احساسی دارند. آیا محصول برای کاربر ناامید کننده است، یا او را به استفاده مجدد از آن دعوت میکند و آیا تجربهای لذت بخش را فراهم میکند یا نه؟
طراحان کاربر محور سعی میکنند تعاملات کاربر با محصول (فضای پویای بین کاربر و محصول) را درک کنند و این ادراک را به یک محصول تبدیل کنند. برای این منظور، آنها تستهای میدانی را با نمونههای اولیه، مدلهای روانشناختی، فرآیندهای شناختی و طیف گستردهای از روشهای دیگر، از جمله بررسی چگونگی جبران کمبودهای موجود در محصولات انجام میدهند.
برخی از شرکتهایی که تیمهای طراحی کاربر محور دارند، شروع به بیان چگونگی گنجاندن این تعریف گستردهتر از کاربردپذیری در محصولات خود کردهاند. مسلماً کار آسانی نیست. ابعاد جدید با احساسات کاربر آمیختهاند، به همین دلیل نمیتوان در این حالت تعاریف مشخص و دقیقی ارائه کرد (به عنوان مثال، اینکه چگونه از یک خودرو استفاده کنیم). تامسون در نخستین تلاش برای مطرح کردن مفهوم کاربردپذیری اظهار داشت كه تمام محصولات باید جذاب باشند، حس كشف را ایجاد كنند و ترس را کاهش دهند. و نورث تلکام کاربردپذیری را به عنوان سادگی، سهولت استفاده و ارزش آشکار کاربر تعریف کرده است.
نمونهایی که میتوان در این مورد نام برد کنترل از راه دور سیستم لینک که توسط تامسون طراحی شده است، موفقیت کنترل سیستم لینک (فروش میلیونها از آن) اعتبار را برای گروه طراحی این شرکت بدست آورد و بسیاری از طراحان بدبین را در داخل شرکت RCA متقاعد کرد که مردم حاضر به پرداخت هزینه بیشتر در ازای قابلیت استفاده بهتر هستند.
کنترل طراحی شده در شرکت RCA دارای دکمههایی با شکل و اندازههای مختلف است که حتی در یک اتاق تاریک نیز میتوان از آن به راحتی استفاده کرد. لبه گرد انتهای کنترل و دکمههای لاستیکی نرم، قابلیت نگهداشتن در دست کاربر را بهبود میبخشد. همچنین برای استفاده راحتتر، دکمههای VCR از دکمههای تلویزیون جدا شده است.
دستهبندی دکمههای کنترل با رویکرد طراحی سنتی تامسون غیرممکن بود، رویکردی که در آن طراحان دنباله رو فرآیندهای طراحی گذشته بودند. در ادامه این طراحی بود که مهندسان الکترونیک مدار را بر اساس چیدمان طراحی شده دکمهها تغییر دادند. این نوع کار گروهی چنان موفق به نظر آمد که تامسون فرآیند طراحی استاندارد مورد استفاده در پروژههای توسعه محصول خود را تغییر داد. گروه طراحی، ابتدا کار خود را انجام می دهد، سپس با بررسی امکان سنجی و گزینههای جایگزین در فرآیند توسعه محصول، ادامه کار را با مهندسان برق و مکانیک پیش میبرد.
مطالعه موردی: کاربردپذیری در پاوربوک 140/170
ارائه یک محصول موفق به بازار همیشه یک فرآیند مشخص و منظم ندارد. در واقع، گاهی اوقات موفقترین طراحیها به تدریج از یک سری مبادلات بین تیم فنی، تیم توسعه و گروه هدف کاربر پدید میآید. PowerBook اپل نتیجه چنین فرآیندی بود. ویژگیهایی از جمله سهولت استفاده، ارگونومی، تناسب و کیفیت ساخت موجب شد که اپل در سال اول 400 هزار دستگاه فروش داشته باشد.
پس از شکست محصول جدید اپل با نام مک در سال 1989، این شرکت شدیدا تحت فشار قرار گرفت و پس از آن تمرکز خود را روی این گذاشت که جای پای خود را در بازار نوت بوکهای کمتر از 7 پوند محکم کند. انگیزه ای که اپل از پروژه PowerBook بدست آورده بود، موجب شد که طی 18 ماه، “بهترین کامپیوتر کوچک” را به بازار ارائه کند.
کانسپت PowerBook پس از فرآیندی شامل طراحی، ساخت پروتوتایپ، ارزیابی نمونه در فضا و ارزیابی بازخوردها، به مرحله ساخت محصول نهایی رسید. بازخوردهای دریافت شده از این محصول در طراحی محصولات بعدی نقش مهمی داشتند. این فرآیند تکرار شونده طراحان اپل را قادر ساخت تا مضامین شناختی و احساسی موجود در محصول را کشف کنند.
اولین ویژگی مهم این محصول، قابل حمل بودن آن بود؛ اینکه در محیطهای مختلف مانند هواپیما بتوان از آن استفاده کرد. دومین قابلیت آن، ایجاد ارزش بود؛ به طوری که حس مالکیت را در کاربر ایجاد و محصول را یک وسیله شخصی قلمداد میکرد. این مفهوم در مقابل تجاری و کاری بودن محصول قرار داد که همین امر، یک ارزش افزوده را برای کاربر ایجاد میکند. در نهایت اپل به این نتیجه رسید که این پروژه، طراحی PowerBook نبود، بلکه خلق مفهوم پرتابل بودن و ایجاد ارزش بود.
اعتقاد اپل مبنی بر کاربردپذیری منجر به طراحی دو بخش مهم در محصول شد که در جذابیت پاور بوک بسیار تاثیرگذار بود. یکی درایو دیسک داخلی بود که اکثر کاربران از رایانه قابل حمل انتظار دارند. مورد دیگر یک صفحه بزرگ برای کنترل حرکت مکاننما بود. با این وجود یک مشکل وجود داشت: هر دو مورد به اندازه و وزن محصول اضافه کردند. به منظور تحقق قابلیت استفاده، تیم توسعه تصمیم گرفت سایر اجزای داخلی را برای رسیدن به اهداف و اندازههای مناسب، کاهش دهد.
مطالعه موردی: تلفن مدولار ویستا 250/350
این که تیم طراحی و توسعه یک شرکت یک محصول قدرتمند را بر پایه قابلیت استفاده طراحی کند، مهم است؛ اما مهمتر از آن این است که این رویه را در سایر محصولات ادامه دهد. نورث تلکام با توانمند سازی تیم طراحی خود و تبدیل شدن به یک شرکت کامل در فرآیند توسعه، قادر به انجام چنین کاری بود؛ طراحی یک محصول قدرتمند به عنوان پایه و شروع محصولات تعاملی بعدی.
در سال 1922 مدیر شرکت تصمیم گرفت اهمیت تیم طراحی را که تا پیش از این یک تیم حمایتی بود و به شرکتهای دیگر نیز خدمات ارائه میکرد، بالا ببرد. این مسئله که شرکت از طراحی به عنوان ابزار اصلی رقابت استفاده نمیکند، منجر به تعریف مجدد نقش تیم طراحی شد. بنابراین مسئولیت تحقق هدف قابلیت استفاده و تمایز محصول با نمونههای موجود در بازار، بر عهده تیم طراحی بود. همچنین اصول سادگی، سهولت استفاده و ارزش کاربر در اولویت اصلی قرار داشت.
تیم طراحی جدید به کمک تیم توسعه، محصول را ارزیابی کردند و نتیجهای که به دست آمد این بود که محصول کامل نیست. یکی از مشکلات موجود در محصول، کوچک بودن صفحه نمایش بود. پس از بررسی ارزش مشتری، تیم طراحی دو ویژگی اصلی را در اولویت طراحی قرار داد: انعطاف پذیری و توانایی استفاده مجدد. یعنی اینکه کاربر بتواند با هزینهای اندک محصول خود را بروز کند و نیاز به خرید مدل جدید نباشد. به همین دلیل محصول، یک دستگاه اصلی بود که با اضافه کردن قطعات دیگر، امکان بهرهمندی از سایر امکانات محصول بود. مانند امکان دریافت چند تماس در حال مکالمه.
هدف اصلی طراحی یعنی قابلیت استفاده، در محصول کاملا در نظر گرفته شده بود. اول اینکه صفحه نمایش آن آنقدر بزرگ بود که از هر فاصله ای با هر زاویه ای قابل خواندن بود. دوم بلندگوی قوی محصول بود که آن را در میان رقبا متمایز میکرد. یک دکمه بزرگ نیز روی پنل کنترل بود که بلندگو را روشن میکرد.
طراحی کاربر محور هنوز در مراحل ابتدایی خود است. شرکتهای محدودی در مبحث قابلیت استفاده ارگونومیک، احساسی و شناختی وارد میشوند و محصولات خود را بر پایه این اصول طراحی میکنند. آنها میتوانند در ابتدا با کاربردپذیری چه تاثیری بر زندگی انسان میگذارد و چگونه میتوان آن را ارتقا بخشید، شروع کنند.
کاربردپذیری در تجربه کاربری (UX)
کاربردپذیری، از نظر تجربه کاربری (UX)، به میزانی اشاره دارد که یک محصول یا سیستم میتواند توسط کاربران برای دستیابی به اهداف خود به طور موثر، کارآمد و با رضایت استفاده شود. جنبههای مختلفی مانند سهولت یادگیری، سهولت استفاده، پیشگیری از خطا و رضایت کاربر را در بر میگیرد که همگی به یک تجربه کلی مثبت کاربر کمک میکنند.
مردم اغلب کاربردپذیری را با تجربهی کاربری (UX) و سهولت استفاده اشتباه میگیرند. کاربردپذیری جزء طراحی تجربهی کاربر است و دومین سطح در تجربه کاربری است. پس از اینکه متوجه شدید که محصول شما میتواند مشکلات کاربران را حل کند، باید کاربردپذیری آن را بررسی کنید. کاربردپذیری یک طرح به این بستگی دارد که ویژگیهای آن تا چه حد نیازهای کاربران را برآورده میکند. طرحی که کاربردپذیر باشد باید حاوی این عناصر باشد:
یادگیری: برای اولین بار که کاربران با محصول مواجه میشوند، کار کردن با آن چقدر برایشان آسان است؟
کارایی: هنگامی که کاربران کار کردن با محصول را یاد گرفتند، چقدر سریع و موثر میتوانند کارهایشان را انجام دهند؟
یادسپاری: وقتی کاربران پس از مدتی استفاده نکردن از محصول دوباره از آن استفاده میکند، چقدر راحت میتوانند مهارت خود در استفاده از محصول را بازیابی کنند؟
خطاها: کاربران میتوانند چه تعداد خطا در حین استفاده از محصول مرتکب شوند، این خطاها چقدر شدید و خطرناک هستند و آیا امکان جبران خطا وجود دارد؟
رضایت: استفاده از طرح چقدر برای مصرف کننده خوشایند است؟
مولفههای مهم دیگری هم وجود دارد یکی ازاین مولفهها سودمندی (Utility) محصول است که به عملکرد طراحی اشاره دارد: آیا کاری که کاربران میخواهد را انجام میدهد. قابلیت کاربردپذیری و سودمندی محصول به یک اندازه مهم هستند و با هم تعیین میکنند که آیا محصولی مورد استفاده قرار میگیرد یا نه: مهم نیست محصولی نحوه استفاده آسانی داشته باشد درحالی که چیزی نباشد که مصرف کننده میخواهد. همچنین این هم خوب نیست سیستم یا محصولی بتواند کاری را به طور فرضی انجام دهد ولی کاربر نتواند با محصول کار کند چون رابط کاربری بسیار پیچیدهایی دارد.
تعریف سودمندی (Utility): آیا ویژگیهای مورد نیاز کاربر را فراهم می کند یا خیر.
تعریف کاربردپذیری (Usability): استفاده از این ویژگیها چقدر آسان و دلپذیر است.
تعریف مفید (Useful) = کاربردپذیری + سودمندی.
کاربرد پذیری و تجربه کاربری(UX) یکسان نیستند. کاربردپذیری بخش مهمی از UX خوب است، اما این دو مفهوم متفاوت هستند و ما را راهنمایی میکنند تا جنبههای مختلفی را در فرآیند طراحی در نظر بگیریم. کاربردپذیری به این موضوع اشاره دارد که استفاده از یک محصول چقدر آسان است، چقدر راحت میتوانید یک کار معین را با محصول انجام دهید. UX به تجربه کلی کاربران از محصول، از ابتدا تا انتها اشاره دارد.
کاربردپذیری در طراحی رابط کاربری (UI)
هنگامی که کاربران برای اولین بار با یک رابط کاربری مواجه میشوند، باید بتوانند بدون اتکا به دانش بیرونی ، راه خود را به راحتی برای دستیابی به اهداف خود پیدا کنند. طراحی با کاربردپذیری بالا، کاربران را در ساده ترین و کم زحمت ترین مسیر راهنمایی میکند. نمونه ای از کاربردپذیری در رابط کاربری، یک برنامه بانکداری تلفن همراه است که دارای یک رابط کاربری تمیز و شهودی است و به کاربران امکان میدهد به راحتی در ویژگیهای مختلف مانند بررسی موجودی حساب، انتقال وجه و پرداخت قبوض دسترسی داشته باشند. این برنامه دستورالعملهای واضح، گردشهای کاری منطقی و طراحی پاسخگو را ارائه میدهد که انجام وظایف بانکی را برای کاربران در دستگاههای تلفن همراه خود آسان میکند.
در طراحی رابط کاربری چند مولفه اصلی وجود دارد تا محصول ما کاربردپذیری خوبی داشته باشد باشد که در ادامه به آن ها میپردازیم:
1.وضعیت سیستم باید واضح باشد: در سیستمی که طراحی میکنید باید وضعیت عملیاتی که کاربر در حین انجامش است تا زمانی که کارش تمام میشود واضح باشد و کابر باید درک واضحی از نحوه و روند عملیات سیستم شما داشته باشد. هیچوقت برای کاربر خود وضعیتی ایجاد نکنید که گیج شود.
در مثال بالا نوار پیشرفت فرایند در بالای تصاویر، میزان عکسهای اپلود شده را نشان میدهد و در این حالت کاربر کاملا از پیشرفت فرایند آگاهی دارد و میتواند بدون تردید تا پایان فرایند صبر کند و کاربر میتواند با زدن بر روی نوار پیشرفت بالای صفحه اطلاعات بیشتری از فرایند را ببیند.
2. مطابقت بین سیستم و دنیای واقعی: تعامل با کاربر یک نکته کلیدی در موفقیت محصول است. برای تسهیل تعامل بین کاربران و محصول، سعی کنید از اجزایی که برای آنها آشنا است استفاده کنید. ما میتوانیم این کار را با تطبیق سیستم طراحی با دنیای واقعی انجام دهیم. ما می توانیم از متون، نمادها، تصاویر استفاده کنیم که برای کاربران ما آشنا هستند تا بتوانند آنها را با چیزهای روزمره مرتبط کنند و به راحتی هدف هر عنصر را درک کنند.
در مثال بالا شکل شماتیک کارت بانکی را میبینیم که کاربر با وارد کردن اطلاعات کارت بانکی خود در سیستم اپدیت میشود و جایی برای سردرگمی کاربر نمیگذارد.
3. کنترل و آزادی کاربر: کاربر به کنترل و آزادی کامل بر کل سیستم نیاز دارد. سیستم باید به آنها کمک کند تا عملی را که به اشتباه اتفاق افتاده است، به راحتی اصلاح کنند. مشکلات حوزهی کابردپذیری محصول هرگز به حفظ کاربران کمک نمیکند و به این دلیل است که یکی از نکات مهم در این مبحث است.
4. ثبات داشتن و استاندارد بودن: داشتن ثبات و استاندارد بودن طرح یکی از قوانین پایه ی طراحی است. ما باید در طول طراحی خود عناصر سازگاری، ثبات و استاندارد بودن را پیاده کنیم. اجازه ندهید کاربران با افزودن نوع متفاوتی از تجربیات در جریان کارهای مختلف، گیج شوند. اگر ما از راه حلی برای حل یک مشکل انتخاب میکنیم، باید از همان راه حل در همه موقعیتهای مشابه استفاده کنیم.
5. جلوگیری از خطاها: کاربران ما انسان هستند و انسان ها اشتباه میکنند. بنابراین همیشه باید مراقب باشیم تا با ارائه پیشنهادات و اطلاعیههای مناسب در صورت نیاز از این اشتباهات احتمالی جلوگیری کنیم.
در مثال بالا، استانداردهای رمز عبور را نشان میدهد که باید هنگام تنظیم رمز عبور رعایت شوند. بنابراین کاربر میتواند رمز عبور را با استاندارد سیستم بررسی کند و در اولین تلاش خود کار را با موفقیت انجام دهد.
6. یادآوری را در طرح خود به حداقل برسانید: سعی کنید استفاده از حافظه کاربر را به حداقل برسانید. گزینههای مورد نیاز را به آنها پیشنهاد دهید. یا به آنها یادآوری کنید که کار خاصی را که باید به زودی انجام شود، انجام دهند. اجازه ندهید کاربران بیش از حد فکر کنند.
با نمایان کردن عناصر، اقدامات و گزینهها، بار حافظه کاربر را به حداقل برسانید. کاربر نباید مجبور باشد اطلاعات را از یک قسمت رابط کاربری به قسمت دیگر به خاطر بسپارد. اطلاعات مورد نیاز برای استفاده از طرح باید در صورت نیاز قابل مشاهده یا به راحتی قابل بازیابی باشد.
طرح فوق نمونه ای مناسب برای این امر است. در اینجا، طراح مواردی را که کاربر اخیراً مشاهده کرده است در صفحه اصلی نگه داشته است و آخرین جستجوها و موارد مورد نیاز برای خرید را به کاربر یادآوری می کند. این نوع رویکردها به ما کمک میکند تا استفاده کابر از حافظهاش را کاهش دهیم.
7. انعطاف پذیری و کارایی محصول: طراحی باید برای همه گروههای کاربران آسانتر باشد. حتی اگر ما فقط یک مجموعه از یک گروه کاربری داریم، کاربران تازه کار و با تجربه وجود خواهند داشت. ما باید نیازهای هر دو دسته را برآورده کنیم. ما نمی توانیم به کاربران متخصص بچسبیم، زیرا همه آنها یک بار مبتدی بودند.
میانبرها میتواند تعامل را برای کاربر متخصص سرعت میبخشد به طوری که طراحی بتواند هم برای کاربران بی تجربه و هم برای کاربران باتجربه باشد. باید بتوان فرآیندهای سیستم را به روشهای مختلف انجام داد، به طوری که افراد میتوانند هر روشی را که برایشان مناسب است انتخاب کنند.
مثال بالا نشان میدهد که چگونه میتوان با این نوع موقعیت ها برخورد کرد. در اینجا، برای کپی کردن یک عنصر، یک کاربر تازه کار می تواند به ویرایش رفته و روی Duplicate کلیک کند. اما یک میانبر برای کارشناسان وجود دارد. آنها دستور D را فشار میدهند و سریع چیزها را کپی میکنند. ما میتوانیم نمونههای بسیار بیشتری را در زندگی روزمره خود ببینیم. در هنگام نصب نرم افزار دو گزینه Default و Advanced Install به چشم میخورد. افراد با تجربه با نصب پیشرفته به حذف خدمات ناخواسته از نرم افزار می پردازند.
8. طراحی زیبایی شناختی و مینیمال: این به نظر آشنا می رسد زیرا ما این را به عنوان یک روال دنبال می کنیم. طراحی زیبایی شناختی و مینیمالیستی به معنای افزودن فضای سفید نیست. همه چیز در مورد ارائه دادههای مرتبط و حذف همه چیزهای ناخواسته است و جلب توجه کاربران نسبت به اقدامی که باید انجام شود یا دادههای دقیقی را که می خواهند ببینند ارائه دهد. دادهها و عناصر بیربط را برای سردرگمی کاربران قرار ندهید.
موتور جستجوی گوگل نمونه کاملی از طراحی زیباشناختی و مینیمالیستی است. میتوانید، نگاهی به موتورهای جستجوی دیگر بیندازید تا تفاوت را ببینید.
9. رهایی کاربران از خطاها: به کاربران کمک کنید تا خطا را دقیق شناسایی کنند و راهی برای خلاص شدن از آن پیشنهاد دهید. اگر کاربر در مورد خطا کمکی دریافت نکند، قطعاً از محصول دور خواهد شد.
در اینجا در این مثال، لحظه ای که کاربر نام کاربری کامل را تایپ کرد، سیستم نشان میدهد که چنین نام کاربری وجود ندارد. حالا او می تواند نام کاربری را دوباره بررسی کند و در صورت وجود خطا، میتواند از لینک بازیابی استفاده کند. با استفاده از آن لینک می تواند نام کاربری را بازیابی یا مجددن تنظیم کند.
10. راهنما و مستندات: حضور کاربر در صفحه راهنما نشان میدهد که محصول ما آنقدرها هم شهودی نیست و اگر هنوز فکر میکنیم که طراحی ما بینقص است، باید توجه بیشتری به این کاربران داشته باشیم، به همین دلیل است که کمک و مستندسازی برای تجربه بهتر کاربر بسیار مهم است.
همانطور که در مثال نشان داده شده است، ما باید مناطق مختلف را به روشی مناسب دسته بندی کنیم تا کاربر بتواند ناحیه ی مورد نیاز خود را انتخاب کند. همچنین میتوانیم بخش پرسشهای متداول را اضافه کنیم تا خطاهای احتمالی و راهحلهای آن را از کاربران ببینیم. افزودن دکمهای برای دسترسی به خدمات مشتری حرکت بسیار خوبی خواهد بود زیرا برخی از کاربران حتی قبل از دیدن اسنادی که برای راهنمایی هستند تماس صوتی را ترجیح میدهند.
کاربردپذیری و فضای وب
قابلیت کاربردپذیری شرط لازم برای بقا در فضای وب است. اگر استفاده از یک وب سایت دشوار باشد، افراد سایت را ترک میکنند. اگر صفحه اصلی وبسایت نتواند به وضوح بیان کند که یک شرکت چه چیزی را ارائه میدهد و کاربران چه کارهایی را میتوانند در سایت انجام دهند، افراد سایت را ترک میکنند. اگر کاربران در یک وب سایت گم شوند، آن را ترک میکنند. اگر اطلاعات یک وب سایت به سختی خوانده شود یا به سؤالات کلیدی کاربران پاسخ ندهد، آن را ترک میکنند. کاربران زمان زیادی برای فهمیدن ساز و کار رابط کاربری سایت ندارند و وبسایتهای زیاد دیگری در دسترس هستند، هنگامی که کاربران با مشکل مواجه شوند، ترک سایت اولین اقدامی است که انجام میدهند.
کاربردپذیری در بستهبندی
تقریبا تمامی محصولات در بسته بندی به مشتریان نهایی توزیع و فروخته میشوند. بسته بندی بخشی از زندگی روزمره مصرف کنندگان است و مصرف کنندگان از بسته بندیها در مغازه، خانه، محل کار و حتی در راه استفاده میکنند.
چهار عملکرد اصلی بسته شامل: دربرداشتن محصول، محافظت از محصول، راحتی/کاربردپذیری و ارتباط با مصرف کننده است. کاربردپذیری یک محصول در رابط کاربری و تعامل با کاربر در طول یک دوره استفاده به چشم میآید. هر فرد به طور متوسط در طول روز خود تقریباً 30 بار با انواع بستهبندیها مواجه میشود. این بدان معنی است که محصولات، شرکتها و صاحبان برند به طور روزانه از طریق بسته بندی محصولات مصرفی با مشتریان خود تعامل زیادی دارند. هر یک از این تعاملات فرصتی برای ایجاد رضایت و وفاداری در بین مشتریان است. مصرف کنندهای که ناراضی است احتمالاً دفعه بعد محصول یا برند دیگری را خریداری میکند.
میتوان از کاربرد پذیری در بستهبندیها، به هاینز اشاره کرد که با جایگزینی بطریهای پلاستیکی بجای بطریهای شیشهای بسیاری از مشکلات و چالشهای بطریهای شیشهای را حذف کرد یکی از این مشکلات احتمال شکستن بطریهای شیشهای در حین فرایند تولید و مصرف بود.
مثال دیگری که از کابردپذیری در بسته بندی میتوان گفت، نگهدارندهی لیوانهای کافی شاپهای بیرون بر است که بخاطر ورقهایی بودن نگهدارنده، میتوان به راحت در فضای کافی شاپها استفاده کرد بدون آنکه فضای زیادی را بگیرد و هم استفاده از آن راحت است و این امکان را به مشتری میدهد که بدون دغدغه سفارش خود را جابهجا کند.
تست کاربردپذیری (Usability Testing)
طراحان، محققان و متخصصان کاربردپذیری اغلب محصولات را تحت فرآیندهایی به نام تست کاربردپذیری قرار میدهند که میتواند به تعیین انتظارات، ترجیحات و مشکلات کاربر کمک کند. هنگامی که طراحان ایده واضحتری از اینکه چه چیزی خوب است و چه چیزی خوب نیست، داشته باشند، میتوانند یک طرح را اصلاح و بهتر کنند.
روشهای تست کاربردپذیری
انجام تستهای کاربردپذیری در طول فرآیند طراحی بسیار مهم است، با این آزمایشات میتوانید هر مشکل احتمالی را در اسرع وقت شناسایی کنید و حل کنید. تست کاربردپذیری به اشکال مختلف انجام میشود، که شامل موارد زیر است:
1. مرتبسازی کارت (Card Sorting): ویژگیهای محصول را روی کارتهای یادداشت بنویسید و از شرکتکنندگان بخواهید که آنها را در گروههایی که به نظرشان منطقی است دستهبندی کنند. مرتب کردن این کارت ها به نحوه فکر طراحان برای طراحی وبسایت ها یا برنامههای تلفن همراه کمک میکند و در ساختن ماکتهای اولیه (mockup) و وایرفریم ها (wireframing) استفاده میشود.
2. تست پارتیزانی (Guerilla Testing): یک تیم طراحی یکی از طرحها یا نمونه اولیه خود را به یک فضای عمومی مانند یک کافه یا پارک میبرند و از عابران خواسته میشود تا نظرشان را در مورد طرح بدهند. این شیوه یکی از راههای سریع و کم هزینه برای جمع آوری بازخورد مردم باشد.
3. ضبط جلسات (Session Recordings): معمولا این روش برای محصولات دیجیتال مانند وبسایت یا اپهای دستگاههای دیجیتال استفاده میشود در این روش محقق به تماشای جلسات ظبط شدهایی میپردازد که در آن کاربر از محصول استفاده میکند. برای تجزیه و تحلیل محصولات دیجیتالی میتوانیم از نقشههای گرمایی استفاده کنیم نقشههای گرمایی نمایشی بصری از مکانهایی از مانیتور است که کاربر در آن نواحی تمرکز بیشتری داشته است.
4. تست کاربردپذیری در آزمایشگاه (Lab Usability Testing): شرکت کنندگان این آزمایش به یک محیط کنترل شده دعوت میشوند که در آن ناظر میتواند رفتار شرکت کنندگان را مشاهده کند و یا در هنگام تعامل با یک محصول از شرکت کنندگان سؤال بپرسد. از آنجایی که تستهای آزمایشگاهی به هماهنگی قابل توجهی نیاز دارند و معمولاً تعداد شرکتکنندگان به گروههای کوچک محدود می شود. تستهای آزمایشگاهی برای تحقیقات عمیق خوب است.
5. تست کاربردپذیری از راه دور (Remote Usability Testing): شرکتکنندگان یک سری کارها را در خانه انجام میدهند. این تست کاربرد پذیری از راه دور میتواند با نظارت ناظر و محقق یا بدون نظارت آنها باشد: اگر این تست تحت نظارت باشد یک محقق با استفاده ازیک فضای مجازی در زمان واقعی در حال نظارت برروی شرکت کنندگان است در حالی که اگر نظارت در زمان حال نداشته باشیم، شرکتکننده جلسه خود را ضبط میکند تا محقق بعداً آن را بررسی کند.
تعیین بهترین تست کاربردپذیری برای محصول شما بستگی به بودجه و محدودیتهای زمانی شما دارد. تست از راه دور نسبت به تست حضوری هزینه کمتری دارد، اما تست حضوری میتواند به لطف زبان بدن، حالات چهره و موارد دیگر کاربر، اطلاعات مفیدی را به شما نشان دهد.
برای شناسایی مهم ترین مشکلات کاربردپذیری یک طرح، آزمایشی شامل 5 کاربر معمولاً کافی است. بهتر است که آزمایشهای کوچک معتدد انجام داد و در بین این مطالعات محصول را اصلاح کرد تا اینکه یک مطالعه بزرگ و پرهزینه انجام دهید.
طراحی از طریق چرخه تکرار (Iterative Design) بهترین راه برای افزایش کیفیت تجربه کاربری است. هرچه نسخهها و ایدههای رابط کاربری بیشتری را با کاربران تست کنیم، بهتر است.
تستهای کاربردپذیری در حالت ایدهآل چیزهای زیادی را در مورد چگونگی بهبود محصول شما نشان میدهند. در ادامه معیارهای چگونگی بهبود کاربردپذیری را معرفی میکنیم:
الف) میزان موفقیت (Success Rate): آیا کاربران اصلاً میتوانند از محصول استفاده کنند یا نه.
ب) زمان: چقدر طول میکشد تا از محصول استفاده کنند.
ج) میزان خطا (Error Rate): تعداد خطاهای کاربران.
د) رضایت کاربران: کاربران چقدر راضی بودند.
نکته: قبل از شروع طراحی یک محصول جدید یا طراحی مجدد یک محصول قدیمی، انجام تحقیقات قبل از طراحی بسیار مهم است. زمانی را صرف تحقیق در حوزههای زیر کنید:
1) کاربران شما چه کسانی هستند؟
2) مشکل اصلی طراحی چیست؟
3) الزامات طراحی چیست؟
کلام پایانی
در این مقاله با مفهوم کاربردپذیری آشنا شدیم اینکه چقدر آسان بودن کارکردن با محصول ما و راحتی رابط کاربری بر روی مصرف کننده تاثیر به سزایی دارد و اینکه کاربردپذیری جزء کلیدی یک محصول یا تجربه کاربری (UX) خوب است. پس در طراحیهای خود اصل سهولت استفاده و راحتی کاربر را فراموش نکنید. شما میتوانید پر زرق و برقترین طراحیها و تجربه کاربری (UX) جذابی را داشته باشید، اما با کاربردپذیری ضعیف، کاربران با مشکلاتی مواجه خواهند شد که میتواند در نهایت آنها را به استفاده از محصولات دیگر سوق دهد.
اگر از کاربردپذیری طرحهای خود غافل شوید احتمالاً محصولی را خواهید داشت که مردم از استفاده از آن اجتناب میکنند. بنابراین از پرسیدن سؤالات سخت نترسید و مطمئن شوید که محصول شما واقعاً برای افرادی که از آن استفاده میکنند کاربردپذیر است.
کاربردپذیری چیست؟
کاربردپذیری ویژگی کیفی است که به میزان استفاده آسان از رابطهای کاربری اشاره دارد و آن را ارزیابی میکند. کلمه کاربردپذیری همچنین به روشهای بهبود سهولت استفاده از محصول اشاره دارد.
چه عواملی میزان کاربردپذیری محصول را تعیین میکند؟
کاربردپذیری محصول توسط کاربر تعیین میشود؛ اینکه کاربر چقدر میتواند به راحتی در رابط کاربری حرکت کند، چقدر کارآمد و دقیق میتواند اقدامات مورد نظر خود را در محصول انجام دهد، و چقدر از محصول راضی است. برای اندازه گیری کاربردپذیری یک محصول، شرکتها اغلب از متریک SUPR-Q استفاده میکنند که به دستههای زیر تقسیم میشود: قابلیت استفاده، اعتبار، وفاداری و ظاهر.
کاربردپذیری در تجربه کاربری (UX) به چه شکل است؟
کاربردپذیری، از نظر تجربه کاربری(UX)، به میزانی اشاره دارد که یک محصول یا سیستم میتواند توسط کاربران برای دستیابی به اهداف خود به طور موثر، کارآمد و با رضایت استفاده شود. جنبههای مختلفی مانند سهولت یادگیری، سهولت استفاده، پیشگیری از خطا و رضایت کاربر را در بر میگیرد که همگی به یک تجربه کلی مثبت کاربر کمک میکنند.
چگونه کاربردپذیری محصول را بهتر کنیم؟
مهمترین قدمی که میتوانید برای بهبود کاربردپذیری محصول بردارید، جمع آوری دادههای کمی و کیفی از کاربران در مورد کاربردپذیری است. هنگامی که این دادهها را در اختیار دارید، مناطقی را شناسایی کنید که محصول شما نیازهای کاربر را برآورده نمیکند و برای بهبود آنها رابط کاربری را به روز کنید.
تفاوت کاربردپذیری و قابلیت دسترسی (Accessibility) در چیست؟
کاربردپذیری و دسترسی در عین حال که مفهومهایی مشابه به هم هستند، مجزا هستند؛ میتوان گفت که قابلیت دسترسی بخشی از کاربردپذیری است. هدف قابلیت دسترسی تضمین این است که افراد با همه تواناییها، از جمله آنهایی که دارای اختلالات مربوط به کهولت سن هستند، بتوانند درک و تعاملی درست با محصول داشته باشند. درحالی که کاربردپذیری به کیفیت تجربهی کاربر در تعامل با محصول و کیفیت و کارایی که کاربر میتواند کارهای خود را انجام دهد اشاره دارد و به دنبال رضایت او است.
منابع
- Usability- The New Dimension of Product Design, Artemis March, Harvard Business Review, 1994.
- https://biopen.bi.no/bi-xmlui/bitstream/handle/11250/223197/Gustafsson_PTS_2014.
- https://careerfoundry.com/en/blog/ux-design/what-is-usability/
- https://www.coursera.org/articles/what-is-usability-and-why-it-matters?isNewUser=true
- https://www.nngroup.com/articles/ten-usability-heuristics/
- https://www.interaction-design.org/literature/topics/usability
- https://uxdesign.cc/user-experience-is-one-of-the-hottest-topics-in-day-today-designers-life-fb314978e1ff
- https://www.interaction-design.org/literature/topics/usability